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  • 女性用戶占比更高:休閑移動游戲行業(yè)報告

    休閑移動游戲用戶中女性占比高達42.6%,30歲以上用戶高達37.9%,用戶分布十分廣泛。未來,電競化及弱社交化將成為休閑移動游戲產(chǎn)品兩大核心發(fā)展趨勢。

    2017年,中國休閑移動游戲市場規(guī)模達到252.9億元,同比增長11.4%。雖然增長率相較2016年有所下降,但休閑移動游戲產(chǎn)品在市場中的核心競爭優(yōu)勢,在于其較低的準入門檻和較長的產(chǎn)品生命周期。目前,在休閑移動游戲產(chǎn)品的核心商業(yè)模式中,最常見的有以下三類:游戲買斷費、游戲內(nèi)購費及廣告收入。休閑移動游戲用戶中女性占比高達42.6%,30歲以上用戶高達37.9%,用戶分布十分廣泛。

    隨著市場人口紅利的快速消耗,整體移動游戲市場增速開始放緩。而移動游戲市場大盤增速的放緩也在一定程度上影響了休閑移動游戲市場的發(fā)展。其次,休閑移動游戲本身市場面臨創(chuàng)新瓶頸,尤其是在2017年年中,市場中的新興優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品十分稀缺,最終導致休閑移動游戲市場整體競爭力及用戶粘性的下降。若未來能夠有優(yōu)質(zhì)新品游戲陸續(xù)推出,整體市場增速仍將有望迎來反彈。

    吸引用戶玩休閑移動游戲的三大主要因素是較低的游戲門檻、較大的滿足感及較高的游戲品質(zhì)。其中,“隨時隨地都能玩”與“簡單易上手”是讓超過半數(shù)玩家堅持玩休閑移動游戲最主要因素之一??梢?,產(chǎn)品低門檻化已逐漸成為了休閑類移動游戲核心特色與主要競爭優(yōu)勢。

    隨著4G、Wifi等移動端互聯(lián)網(wǎng)及移動游戲直播平臺的高速發(fā)展,整體移動游戲市場對聯(lián)網(wǎng)類、強聯(lián)動類及具有高觀賞性的游戲類型普遍具有較高關(guān)注度。而“休閑競技類游戲”恰恰能夠滿足用戶對于聯(lián)網(wǎng)性、數(shù)據(jù)對比性及觀賽性上各項訴求。由此可見,休閑移動游戲競技化發(fā)展將是整體市場主要發(fā)展趨勢之一。

    IO類、消除類、跑酷類及音樂類四種類型是目前相對更具有競技化發(fā)展?jié)摿Φ男蓍e移動游戲類型。其中IO類在《球球大作戰(zhàn)》等頭部產(chǎn)品帶領(lǐng)下不僅在玩法競技化方面處于領(lǐng)先位置,在電競規(guī)模上同樣處于行業(yè)領(lǐng)先地位。

    另外,《魔獸世界》改編自知名IP推出電影后獲得2.21億美元票房,在文娛產(chǎn)業(yè)泛IP化發(fā)展中起到了重要作用。可以預見到未來,泛IP化及品牌化將成為休閑移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈條中不可或缺部分之一。

    總之,在未來幾年內(nèi),電競化及弱社交化將成為休閑移動游戲產(chǎn)業(yè)兩大核心發(fā)展趨勢,并且該行業(yè)依舊擁有巨大潛力和廣闊前景。
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