探索“上癮”產品設計的4個階段和短視頻的6個挑戰(zhàn):從抖音看
怎么做一款讓用戶“上癮”的產品?短視頻未來的挑戰(zhàn)和探索?帶著這兩個問題一起來閱讀下這篇文章。
第一個階段是需求階段。人們在大部分情況下情緒都相對負面,比如厭倦、孤獨、沮喪、困惑、游移不定等,這些情緒常常讓我們感到輕微的痛苦或憤怒,不自覺地采取行動來緩解。KillTime產品就是這些情緒的知己,能夠滿足人性需求,激發(fā)出來的人性越本能,產品價值越大,使用動機越強。消磨時間產品主要表現為游戲、購物、社交、八卦、新聞等。而能讓人“上癮”的產品大多都KillTime。
第二個階段是使用階段。當人性滿足觸發(fā)了使用動機后,從動機再轉化為行動,此間還需具備使用能力。降低產品使用門檻,提高用戶使用能力就需要產品做到簡單便捷易操作。降低金錢成本、形象成本、行動成本、學習成本、健康成本和決策成本可以提高用戶的使用能力。
第三個階段是依賴階段。“上癮”的特征是單次使用時間久、使用頻次高。如何帶給用戶更多的滿足感?方法是對用戶進行持續(xù)不斷的激勵。社交激勵可以通過點贊和評論等方式實現;探索激勵可以通過向下滑動有永遠刷不完的新內容實現;終結激勵可以通過未完成任務或未讀消息數字等方式實現。
最后一個階段是已知可變激勵和未知可變激勵設計。已知可變激勵指已知的激勵方式但追求不同數量或數額的變化;未知可變激勵指追求不同種類或質量的變化。
總之,在競爭日益加劇的市場中,只有不斷優(yōu)化產品體驗并且緊跟時代步伐才能在市場中立于不敗之地,并且做出一款真正讓用戶“上癮”的產品。
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